天龙SG高防服务器各种类型格斗游戏高防服务器

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专门从事格斗游戏服务器开发相差无几一年天数,两初年参予了许多工程项目,教给了许多格斗游戏服务器开发控制技术,参予过两个相同构架的服务器开发,就就行了谈谈格斗游戏服务器开发须要的控制技术。(下列所称格斗游戏服务器更偏重于手机游戏,即使我对手游和移动游戏开发碰触并不多)

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一.谈谈服务器开发有什么样小东西要考量。

1.开发词汇的优先选择:

工欲善其事,必先利其器,优先选择一门适合的开发语法对后期开发有着事半功倍的作用。

业界主要的是c/c++ + Python/lua模式做格斗游戏服务器。c/c++做网络通讯数据传输,python/lua做销售业务逻辑。这种既保持了网络传输的效率(c++),又提升开发效率(Python/lua),同时也支持热更新。天龙八部私服发布网

当然,也有其他服务器开发词汇,erlang(没用过,移动游戏公司用的多),c(大棒子国喜欢用,神奇的民族),Java(第一次听说时我惊呆了),Node.js(少量格斗游戏用的,还有一个node.js写的引擎叫pemolo),PHP(做http协议通讯的格斗游戏时php+MySQL也不失为一种好优先选择),...

看过两个格斗游戏服务器引擎

1.firefly(9秒社团开发的一款python格斗游戏服务器框架)9miao/Firefly

2.kbengine(作者说他按bigworld的构架来设计的,c++ + python的)kbengine/kbengine

2.数据库

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现在比较流行的两种数据库,关系型数据库mysql和非关系型数据库mongodb。这是我用的最多的两个数据库。

有关两者之间的各种比较,网上有许多,当然你也能用其他数据库,至于sql server,不怕被坑你就用吧(我向来对微软的小东西没好感)。

3.服务端构架

讲一下我用过的其中一种构架模型,也是公司按着bigworld构铺设计的:天龙八部私服发布网

1.Gate:首先要有一个Gate(网关)服务器,负责客户端连接及消息转发到Game(格斗游戏服),保持客户端到服务端的连接

没有任何逻辑,只做消息加密和解密,以及客户端和服务器消息的转发(相当于两者之间的桥梁).

2.GameServer:GameServer是格斗游戏进程,提供格斗游戏逻辑功能(采用单进程(或者单线程)模型,格斗游戏服务器的瓶颈从来不在CPU,所以只做逻辑功能的话单线程足够了,在这里没必要用多线程或多进程)。

3.DBManager:实现数据库的读写,方便Game服务器异步读写数据库的数据(有些把数据库读写放在格斗游戏服,没有单独的服务器,那恐怕格斗游戏服单进程就不够用了)。

4.GameManager:负责管理所有的GameServer,GameServer之间消息转发,提供广播到所有Game的功能。

4.协议

客户端与服务器之间协议通信,能用tcp或者http。主要看格斗游戏模型,假如是那种弱联网单机玩法,用http足够了,像天天酷跑之类,只在须要的时候处理一条http请求响应。

不过tcp用的比较还是比较多的。现在的网络格斗游戏大多数都是tcp,像MMORPG类格斗游戏。我们现在的格斗游戏就是同时用了http和tcp,客户端和格斗游戏服采用http协议。只有多人战斗转向战斗服才采用tcp长链接。天龙八部私服发布网

udp:其实格斗游戏是有udp的,在许多高效率的场景下比如pvp即时战斗,tcp的拥塞控制和超时重传并不适合,有些就用的udp,然后自己做丢包重发,拿网络公平性换格斗游戏局部的效率。

现在参予开发的格斗游戏就同时使用了http协议和tcp协议,在格斗游戏服是单机玩法用http协议,战斗服须要长连接保存协议状态,用的tcp。

5.存盘

有数据库就肯定有数据库读写操作,最主要的还是存盘(save),周期存盘还是即时存盘

即时存盘就是每一次操作数据都进行存到数据库,当然这种会导致对数据库的操作过于频繁,毕竟这是效率的瓶颈之一。

周期存盘也叫固定存盘,就是每隔固定天数存盘一次,比如10秒或者15秒,这种数据库的压力就会小许多,当然自己要是在内存中做好数据操作,防止数据污染或者存盘不上导致回档。

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